けいブログ

端くれ描画プログラマによるNote

HDRのカラーバッファフォーマット

HDR出力ではなく、HDR空間でレンダリングする方。のメモです。

fp16 が使えると大体良さそうですが、64bit/pixel と大きいので、環境によっては負荷的な問題になります。

そういった場合、精度は下がりますが、R11G11B10(32bit) が良い選択肢になります。 (Bの精度が低いのはBはRやGに比べて人間が違い感じにくいというやつですね)

ただもしも、HDRかつAチャンネルが使いたいとなった場合、どうするのがいいですかね。

Aの情報量が2bit以下で良い場合は、R10B10A10_A2 みたいなフォーマットで、疑似HDRするのがいいでしょうか。

疑似HDRは、テクスチャサンプリングのGPU補完を考慮する必要があるかもしれません。(例えば単純なスケーリングなら問題ない、など)

本当は、そういったことがないように設計できるのが一番良いかもしれません。

統計のお勉強その2

連休中、読んでいた本。そろそろ読了します。

記述統計についてざっと学んだ後、推測統計について。

離散型確率変数について期待値(平均)、分散、標準偏差を学んだ後、連続型確率変数についてのそれらを。その後正規分布など学んでいきました。

ポアソン分布はぱっと見難しいですね。n回の反復試行の確率から、n→∞の極限を考えるとあの式が出てくる。


これが終わったら、次の数学的トピックは 線形代数 にいこうと思います。

ベクトルとか行列とかは普段からプログラムから使っていますが、改めて学問として確認と、その先にあるであろうフーリエ展開などをしっかり学んでいこうと。

描画フレームワークつくりたい欲

趣味プログラミング用にDirectX12を簡単にラップしたものは作っているのですが、もう少し作りこんでいきたい欲があります。

描画エンジンと言うか、描画フレームワークみたいなもの。

できれば今月中にも何かしらの動きを始められると・・・。ブログでも取り上げられるといいなぁと思っています。

急に統計のお勉強

統計。平均やら分散やら確率分布・・・?

普段、何かと使うことが多いトピックですが、そういえばしっかり勉強したことってなかったと思い、Kindleで本を購入。

黙々と読書の日を過ごす、そんな土曜日です。

2021/01/08

  • 今年の大阪のゲーム勉強会GCC中止に

  • EpicがRADを買収
    • UnrealEngineに圧縮ツールなどのテクノロジーが統合されそうですね。
    • UnrealEngine以外の販売・サポートの継続もありそうです。 www.epicgames.com