CEDEC+KYUSHU
HDRのカラーバッファフォーマット
HDR出力ではなく、HDR空間でレンダリングする方。のメモです。
fp16 が使えると大体良さそうですが、64bit/pixel と大きいので、環境によっては負荷的な問題になります。
そういった場合、精度は下がりますが、R11G11B10(32bit) が良い選択肢になります。 (Bの精度が低いのはBはRやGに比べて人間が違い感じにくいというやつですね)
ただもしも、HDRかつAチャンネルが使いたいとなった場合、どうするのがいいですかね。
Aの情報量が2bit以下で良い場合は、R10B10A10_A2 みたいなフォーマットで、疑似HDRするのがいいでしょうか。
疑似HDRは、テクスチャサンプリングのGPU補完を考慮する必要があるかもしれません。(例えば単純なスケーリングなら問題ない、など)
本当は、そういったことがないように設計できるのが一番良いかもしれません。
描画フレームワークつくりたい欲
趣味プログラミング用にDirectX12を簡単にラップしたものは作っているのですが、もう少し作りこんでいきたい欲があります。
描画エンジンと言うか、描画フレームワークみたいなもの。
できれば今月中にも何かしらの動きを始められると・・・。ブログでも取り上げられるといいなぁと思っています。
2021/01/08
- 今年の大阪のゲーム勉強会GCC中止に
- 残念だけど、仕方ないですね・・・。 www.gc-conf.com
- EpicがRADを買収
- UnrealEngineに圧縮ツールなどのテクノロジーが統合されそうですね。
- UnrealEngine以外の販売・サポートの継続もありそうです。 www.epicgames.com