けいブログ

端くれ描画プログラマによるNote

HDRPとお知り合いになる

Unityの公式RenderPipelineであるURPとHDRP。URPはチョットワカルのですが、HDRPのことは何も知らなかったので学んでみます。 物理ベースのテクニックが散りばめられてそうなRenderPipelineにドキドキワクワクです。 はじめに まずは Unity Learning Materia…

VulkanでHLSL

わりと久々にブログ更新。 最近、昔にほんのちょろっと触ったVulkanを再入門してみています。 Vulkanは、C APIだと少しツライところがあるので、C++ APIを使います。 (GitHub - KhronosGroup/Vulkan-Hpp: Open-Source Vulkan C++ API) シェーダ言語どうする…

RenderGraphその1

フレームワークのためにRenderGraph的なものを実装してみようと思います。 依存関係に基づいた実行順の決定やリソース管理をする役割を担います。 利用側のコードは以下のようなものを想定してみます。 //-- RenderGraph 構築 renderGraph->AddRenderPass("G…

C++20本

C++

技術書典で初めて物理本を買ってみました。 techbookfest.org 昨年、CEDECの講演も視聴しましたが、改めてパラパラと。 C++20、熱いですね。(ようやくモダンな感じになってきたとも) 使える機会では積極的に使っていきたいですね。

Reversed Z のメモ

今更感ありますが、ちょっと気になることがあり Reversed Z について再確認。 以下のページが十分にまとまっているように思います。 developer.nvidia.com そういえば infinite far plane の利用率ってどんなものなのでしょう。

Falcor中を覗いてみる

中身を覗いて見たメモ。 Samples を見ると、IRendererインターフェイスの各コールバックを実装することで実装ができそうです。 Windowはglfwをバッググラウンドとして利用、Guiはimguiをラップしています。 Deviceクラスがありますが、共通部分はDevice.cpp…

CEDEC+KYUSHUセッション一部公開

CEDEC+KYUSHUセッション一部公開されたようですね。 DXRのお話があるみたいですね。楽しみです。

Rustその4

久しぶりのRustチュートリアル。ジェネリック型、トレイト、ライフタイム について学び始めました。 ライフタイム・・・!難しい・・! しかも、昔のRustは全参照に明示的なライフタイムが必要だったのですね。

CEDEC+KYUSHU

そういえば 今度の CEDEC+KYUSHU はオンライン開催、しかも参加費は無料なのですね。 cedec-kyushu.jp いつの間にか基調講演が決定していました。 通常セッションは未発表ですが、発表されるのが楽しみです。

HDRのカラーバッファフォーマット

HDR出力ではなく、HDR空間でレンダリングする方。のメモです。 fp16 が使えると大体良さそうですが、64bit/pixel と大きいので、環境によっては負荷的な問題になります。 そういった場合、精度は下がりますが、R11G11B10(32bit) が良い選択肢になります。 (B…

統計のお勉強その2

連休中、読んでいた本。そろそろ読了します。 記述統計についてざっと学んだ後、推測統計について。 離散型確率変数について期待値(平均)、分散、標準偏差を学んだ後、連続型確率変数についてのそれらを。その後正規分布など学んでいきました。 ポアソン分布…

描画フレームワークつくりたい欲

趣味プログラミング用にDirectX12を簡単にラップしたものは作っているのですが、もう少し作りこんでいきたい欲があります。 描画エンジンと言うか、描画フレームワークみたいなもの。 できれば今月中にも何かしらの動きを始められると・・・。ブログでも取り…

急に統計のお勉強

統計。平均やら分散やら確率分布・・・? 普段、何かと使うことが多いトピックですが、そういえばしっかり勉強したことってなかったと思い、Kindleで本を購入。 黙々と読書の日を過ごす、そんな土曜日です。

2021/01/08

今年の大阪のゲーム勉強会GCC中止に 残念だけど、仕方ないですね・・・。 www.gc-conf.com EpicがRADを買収 UnrealEngineに圧縮ツールなどのテクノロジーが統合されそうですね。 UnrealEngine以外の販売・サポートの継続もありそうです。 www.epicgames.com

カラーグレーディングLUT調査その2

昨日は Unity の UniversalRP について軽く調査してみましたが、今度は HDRP についてみてみました。 LogC ←→ Linear 変換は同じ処理になっているようです。(同じcoreパッケージの関数を使っている) UniversalRP は 32x1024(設定による) の2DLUTをピクセルシ…

カラーグレーディングLUT調査その1

カラーグレーディングかける際に、一番シンプルな実装はピクセルシェーダなどでスクリーンスペースに直接適用する方法です。 それに対して、LUTを経由することで、比較的高価な処理を盛り込むことが可能です。 ただ、LUTは単純な実装だとSDRしか扱えないこと…

Rustその3

今日から仕事でした。新年初日からぐったり。 Rust、例のチュートリアルは本当にゆっくーり進めていて、ようやく9章まで読了しました。 Rust関連で気になっているプロジェクトのメモ。 RustによるクロスプラットフォームはGUIライブラリ github.com Rust GPU…

Falcorさわってみる

NVIDIAのリアルタイムレンダリングフレームワークである Falcor をさわってみました。 github.com 自分の環境でビルドすると、c4819(Unicodeにする必要があります的な)警告が大量に出ました。 ひとまずプロパティ設定で、特定の警告を無効にすることに。(Vis…

note: 確率密度関数とモンテカルロ積分

確率密度関数とモンテカルロ積分の簡易メモと参考にさせていただいたリンクです。 pdfの除算 モンテカルロ積分は と定義されるが、どうしてpdfで割るか。 感覚的には、たくさんサンプルする(確率が高い)場合の重みを小さくする(その分たくさん評価するので全…

note: 浮動小数点数

浮動小数点数の最大・最小値や有効桁数(精度)についての備忘録です。 32bit float bit表現 一般的な標準フォーマットであるIEEE-754によると、 符号部が1bit。指数部(E)が8bit。仮数部(M)が23bit。 特殊ケース(E=0, E=255)を除いた値の決め方は以下の通り。 …

アウトプットできる年になりますように

2021年になってしまいました。 今日はTV見ながらボーとしたり、お雑煮作ったり。 あと生まれて初めてお重に入ったおせちを買ってみました。 今年はたくさんアウトプットできる年になるよう、ほどほどにやっていきます。

Rustその2

引き続きRustチュートリアル。6章まで。(歩みはゆっくりです;) 普段 C++, C#, Python くらいしか触らないので、かなり新鮮な気持ちでお勉強できています。 所有権 Copy可能でない型をコピーすると、それはmoveになる。 そしてmove後の変数を使おうとすると…

Rustその1

C/C++に近い速度が出て、モダンな言語機能、安全なコードがかける仕組みになっている?などと気になる存在だったRust。 日本語のチュートリアルを見つつ触ってみます。 doc.rust-jp.rs まずは 2章の 数当てゲームをプログラムする でざっとRustの初歩を学べ…

心機一転・・・?

今までWordPressで記事をほんの少し書いたりサボったりほんの少し記事書いたりしていたものの、一転、はてなブログを始めてみました。 日々勉強したことを備忘録的に残したり、勉強のモチベーションにするブログになりそうです。たぶん。 とりあえず。年末か…