けいブログ

端くれ描画プログラマによるNote

Rendering

HDRPとお知り合いになる

Unityの公式RenderPipelineであるURPとHDRP。URPはチョットワカルのですが、HDRPのことは何も知らなかったので学んでみます。 物理ベースのテクニックが散りばめられてそうなRenderPipelineにドキドキワクワクです。 はじめに まずは Unity Learning Materia…

RenderGraphその1

フレームワークのためにRenderGraph的なものを実装してみようと思います。 依存関係に基づいた実行順の決定やリソース管理をする役割を担います。 利用側のコードは以下のようなものを想定してみます。 //-- RenderGraph 構築 renderGraph->AddRenderPass("G…

Reversed Z のメモ

今更感ありますが、ちょっと気になることがあり Reversed Z について再確認。 以下のページが十分にまとまっているように思います。 developer.nvidia.com そういえば infinite far plane の利用率ってどんなものなのでしょう。

Falcor中を覗いてみる

中身を覗いて見たメモ。 Samples を見ると、IRendererインターフェイスの各コールバックを実装することで実装ができそうです。 Windowはglfwをバッググラウンドとして利用、Guiはimguiをラップしています。 Deviceクラスがありますが、共通部分はDevice.cpp…

HDRのカラーバッファフォーマット

HDR出力ではなく、HDR空間でレンダリングする方。のメモです。 fp16 が使えると大体良さそうですが、64bit/pixel と大きいので、環境によっては負荷的な問題になります。 そういった場合、精度は下がりますが、R11G11B10(32bit) が良い選択肢になります。 (B…